Перейти к содержанию

NyanCetch

Рядовой
  • Постов

    29
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент NyanCetch

  1. Постараюсь более простыми словами писать, чтобы переводчик точнее передал смысл. Если я правильно помню, я уже отвечал в подобной теме. Но теперь же я не понимаю сути проблемы. Почему именно вы хотите, чтобы жертва выбиралась случайно? Если судить по последнему сообщению, то переводчик передает смысл сообщения как "мы хотим чтобы каждый игрок мог быть жертвой, а не только тот кто сыграл плохо в предыдущем раунде". Но в прошлый раз проблема была именно в том, что "жертва" достается нубам и игра превращается в хаос. Так что именно вы хотите - поиграть за жертву или же за комфортную игру? Если вы просто хотите поиграть за "жертву", то можно выкупить её или сыграть хуже остальных, но, опять же, я не понимаю, почему именно вы этого так хотите, и, вероятно, я неверно понял ваше последнее предложение. А если же вы хотите таким решением уменьшить хаос в игре и получить более комфортную игру, то это же самое предложение наоборот нарушит игровой баланс. Если на сервере играет много хороших игроков, то роль "жертвы" будет доставаться таким игрокам чаще и, тем самым, игровое прохождение будет легкое. Если же слабых игроков много, то прохождение наоборот будет тяжелое. Если сейчас более-менее можно узнать, кто из команды будет жертва, то игроки могут прикрыть такого игрока или в крайнем случае могут выкупить жертву. А если жертва будет случайная, то и игровой процесс будет или слишком легкий и порой неинтересный или же слишком тяжелый и вынуждающий закончить игру.
  2. Капчу с диф.урами еще не планируете вводить для отсева?
  3. Как уже сказал лотос ранее, эта проблема возникает после взрыва машин. Вчера даже умудрились сломать компанию жертва взрывом всего одной машины мета-гранатой (молотов в режиме огне-кластерный). Как обычно пропали многие текстуры, в том числе и еще не убитый танк. Так что, вероятнее всего, дело тут не так в самих взрывах машин как в обилии визуальных эффектов от них и/или от мета-гранат (некоторые режимы молотова). Также помимо пропадающих текстур еще может вылететь игра. А у тех игроков, кто останется играть, текстуры не вернутся до начала следующей карты. Но, например, на последней карте компании приход, мне удавалось частично вернуть часть текстур на карте, если свернуть и развернуть игру обратно (работает только если в настройках графики включен полноэкранный режим). А из карт, на которых это точно наблюдалось, это: - Приход 4 и 5 карты; - Жертва 2 карта.
  4. Меня опередили с темой. Сам сегодня создать планировал. У меня только одна из этих проблем случается, это кик за афк. И эта проблема происходит именно при переходе на карту похоронный звон. В итоге все виповские предметы слетают, а поинты уходят в -200, если память не изменяет
  5. Что обновление не косметическое в принципе понятно. Но меня как и, думаю, других больше интересуют вопросы, как будет проходить переход на новую версию. Я привык уже к текущему положению вещей, периодическим обновлениям и т.п. Но если даже на небольшие изменения баланса люди приходят в недовольство, то что будет с приходом этого обновления, которое может поломать плагины и тем самым текущий игровой процесс. Поэтому возникло несколько вопросов, которые я подробно опишу. Вопрос 1. Является ли обновление вынужденным? Попросту говоря - нужно ли это обновление? Valve заставляет в принудительном порядке обновить сервера, или же цель в том, чтобы опробовать нововведения? Я пишу это без пены у рта и без горящего зада, а наоборот с интересом. Просто хочется побольше конкретики относительно планов. Вопрос 2. Как будет проходить обновление серверов? Сейчас есть некоторое количество работающих серверов. Как будет происходить их обновление? 1) Будут выделяться новые сервера для тестирования нового обновления или же под нож пойдут часть работающих серверов? 2) Обновление будет происходить по частям или же после тестирования все сервера разом перейдут на новую версию? 3) Рассматривается ли перспектива поддержки старой версии серверов на время тестирования и перехода на новую версию? Вопрос 3. Выбор между версией до обновления и после Возвращаясь к поломке плагинов после обновления. Я всеми руками за, если перенос всех плагинов на новое обновление пройдет успешно. Мы получим то, что уже имеем с новыми дополнениями. Но если часть плагинов не удастся перенести, то тогда выходит, что мы получаем уже совсем другой игровой процесс. И что тогда будет - сервера со старой версией и все будущие планы на них пустят в помойку и будут развивать сервера на новых версиях, или же мы оставим старые сервера с тем что имеем, пока не удастся перенести это на новую версию?
  6. Для новых команд и некоторых старых команд все еще нет именных биндов. Поэтому пиши полный бинд: bind "<кнопка>" "sm_buy; wait; menuselect 2; wait; menuselect 9; wait; menuselect 3; wait; menuselect 1; wait; menuselect 0; wait;" Если жертве все же добавят ограниченный бронежилет, тогда бинд придется переделать, но сейчас и такого хватит
  7. Очень "дельное" замечание, если бы не одно "но". Будучи одним из этих самых простых смертных у меня и возникло данное предложение. Также не забываем про обычные коробки с боеприпасами, которые можно найти или купить даже не випу. Когда подбираешь чужое оружие, через раз попадаются разрывы или зажиги, которые мне не нужны. Из-за их наличия не видно сколько боеприпасов осталось у оружия, а также они могут быть ни к месту в зависимости от ситуации. И предвидя будущие обвинения в переобувании. Да, випка у меня есть. Я ее беру, чтобы не сидеть в спеках в очереди на место. Я играл без нее длительный период. Так что и могу писать как обычный смертный, о котором ты говоришь. Начнем с того, что я не просто так использовал обобщение "зараженные". Оно включает не только бичей, но и особых зараженных, мега-зараженных и усиленных. На последних нужно больше патронов и времени. Идем дальше, забыв о самом важном - заблев. Видно, я еще не так много играю как вы, чтобы развить сенсорные способности, которые помогают вам разглядеть орду, набегающую за мгновение, и успеть расстрелять её с заблеванных экраном. Против бичей может и сработает, но если там не только они, что чаще всего и бывает, то и действия иные. Третье - зараженные по неведомой мне причине сбивают прыжок и его анимацию, тупо стоишь на месте. Даже оттолкнув зараженных прикладом, возможность прыжка возвращается через небольшую задержку. Как тут прыгать и стрелять, для меня загадка. Особенно когда ты либо не имеешь разрывов, либо ими не пользуешься. Мне стан от разрывов мешает больше чем орда. Поэтому во время орды, которую я начинаю видеть при спаде эффекта заблева, я и хочу стрелять обычными боеприпасами и на худой конец зажигательными. Потому что перед тобой может стоять усиленный громила со щитом. И пока тебе не дают перемещаться и прыгать бичи, стрелять в грома в упор приведет к слишком очевидному исходу - тебя забьют во время стана. Либо тебя притянет к себе гравити-танк и стрелять с разрывами, которые нечем заменить, приводит к схожему результату. Видимо, помимо сенсорных способностей, есть еще и экстра-сенсорные способности, правда не работающие, раз от обычного предложения в голову такие мысли приходят. Хоть с чем-то я соглашусь. Это частая проблема и подобное изменение могло бы помочь. Но если заглянуть в API SourceMod'а, то становится понятно, насколько нетривиально это сделать и внедрить. Если и сделают, то будет как с перезарядкой с перком на урон, не иначе. Эту проблему я думал как-то поднять, но поиск по форумам модеров и чтение документации заставили на время отложить этот вопрос.
  8. Всем привет, хочу предложить две идеи на рассмотрение - возможность переключения типа боеприпасов на обычные и добавление эффектов бронежилета жертве. Кому-то эти предложения могут показаться бессмысленными, но я объясню по ходу зачем это нужно. Переключение на обычные боеприпасы Начнем с самого простого, а именно изменения типа боеприпасов. Суть идеи простая - команда (для бинда), которая позволит избавиться от особых боеприпасов (как заряженных сейчас, так и еще не заряженных, которые дает коробка с боеприпасами), чтобы можно было перезарядиться на обычные патроны. Может такая возможность уже и есть, но я ее не нашел среди команд и меню. Поэтому если кто-то знает, буду признателен за ответ в комментариях. Единственный способ сейчас переключаться между боеприпасами - это вип-меню и коробки. Но они дают выбор только из особых боеприпасов. Собственно, возвращаясь к теме - где и зачем это нужно. Приведу два основных примера из игры, которые так или иначе происходят со всеми. Первая ситуация это когда огребла жертва или команда, и начались орды зараженных. Толпа окружает игрока и не дает ему двинуться. Если у игрока AWP с разрывными патронами, он так или иначе может произвести выстрел в упор, из-за чего его оглушит. Пока игрок будет в оглушении, его могут уронить на землю. Если свободных зажигательных боеприпасов у игрока нет, то он не может избавиться от разрывов и тем самым не застрахован от ошибки. Второй пример более частый - стрельба зажигательными патронами по не горящей ведьме провоцирует ведьму на вас или случайного бедолагу. Действия похожи - если нет свободных разрывных боеприпасов, то избежать поджога ведьмы можно, только игнорируя и не стреляя в нее. Но тогда есть возможность упустить шанс спасти игрока, на которого напала ведьма. В обоих случаях выбрасывание всех особых боеприпасов с оружия могло бы помочь. Еще бывает часто так, что в разгар игры ты подбираешь оружие с земли с уже заряженными особыми боеприпасами, которые тебе не нужны. И тут тоже было бы полезно переключиться на обычные патроны. Эффекты бронежилета для жертвы На данный момент жертва не может покупать себе длительный бонус бронежилет, так как система расценивает его как щиты, которые жертва носить не может. Но если взглянуть на щиты и бронежилет подробнее, то выходит неувязочка. Бронежилет выполняет две функции - снижает входящий урон наполовину и убирает негативные эффекты как кунг-фу и другие. Если первая функция еще схожа со щитами, то вторая в них не вписывается. Я предлагаю дать возможность жертве покупать бронежилет, но он будет только убирать негативные эффекты, но не будет снижать урон. Потому что бывают ситуации, когда жертва после смерти передалась тебе, и все бронежилеты, купленные до этого как раз против негативных эффектов, сразу же снимаются, даже будучи неиспользованными.
  9. 1) За 4 часа игры на 4 сервере не было ни одного мега-зараженного как и коробок, которые выпадают из них. Они на каком-то плановом обновлении или решается вопрос об их упразднении? 2) Вопрос все к тому же перку на урон, а именно к накапливаемому бонусу. Что прошлый вариант, что новый требует перезарядки для активации. Что делать тем, кто играет с пулеметом? Счетчик бонуса растет, но его никак не активировать. Может какое-то автоматическое срабатывание добавить через, допустим, 100 пуль, или по достижении непрерывного бонуса там в 5000 единиц. Также вроде нигде не указывалось явно, но счетчик при получении урона сбрасывается. Это я где-то упустил из виду этот пункт или просто не упоминали об этом? По крайней мере так было на прошлой версии бонуса. 3) В призраке есть возможность закрепиться за человеком и отправиться в свободный полет. Периодически во время стрельбы в свободном полете, призрака телепортирует к случайным персонажам или ботам зараженных, даже если сам призрак находится рядом с игроком, за которым закреплен. Хотелось бы узнать, по каким условиям его телепортирует, чтобы избежать нежелательного переноса в дальнейшем.
  10. Получение VIP1 - это не то же самое, что получение достижений в играх. Недостаточно выполнить все пункты требований на минимум и считать, что после этого вам сразу же должны выдать VIP1. VIP1 - это не просто возможность заходить на полный сервер, это в первую очередь "статус игрока". Этот статус игрок зарабатывает, либо постоянно играя на сервере, чтобы попасть в топ-30; либо через одобрение других игроков. Но и в первом и во втором случае игрок должен приложить значительные усилия. Просто наиграть 4 дня и попасть в топ-500 этого недостаточно, как я считаю. Поэтому тему в форуме и отвергают уже не первый раз. Это не потому что админ не хочет, а из-за того что еще нет достаточных оснований сказать обратное. Можно элементарно открыть список VIP1 (http://synczone.ru/spanel/index.php?action=viplist) и посмотреть их статистики (http://synczone.ru/stats/hlstats.php?mode=search). Когда игрок наберет такие статистики или заслужит доверие и уважение других своей игрой, тогда и можно будет открывать темы и спорить, почему кому-то не выдали бесплатный VIP1.
  11. Относительно режима призрака на коопе после обновления заметил два момента: 1) «донат зараженным» В режиме призрака есть возможность закрепиться за человеком и отправиться в свободный полет для прикрытия. Момент касается именно закрепления за игроком. Во время игры на No Mercy на предпоследней карте зараженные слетели с катушек и шли волнами так, будто у них бесконечные очки для активаций командных бонусов зараженных. Я играл в режиме призрака на прикрытии и обратил внимание, что заместо закрепления за игроками меня прикрепляло к ботам особых зараженных (Boomer (1), Smoker, Jockey и т.д.). Это все отображалось в меню призрака в поле, за кем я наблюдаю. И я это заметил только после того как уже трижды насобирал более 500 поинтов, которые кидал разным игрокам для поддержки. Во время игры призраком за обычных игроков в чате часто пишут, что помимо активации бонуса еще и даются поинты этим игрокам. И из-за этого у меня появился вопрос, а могло ли выйти так, что я, будучи прикрепленным за особых зараженных, зарабатывал им поинты, также как и когда я зарабатываю их для обычных игроков? Апокалипсис творился именно во время игры за призрака, но стоило возродится и немного побегать, как сразу и путь до лифта никто не перекрывает, так и обилие спавна прекратилось. Либо же вручную переключиться в призраке на игрока, а не бота зараженного. Может это только неправильное отображение или же еще что-то, но подобное я замечаю не первый раз. Из-за огребания жертвы такой беспредел я еще не видел, поэтому это может быть и совпадением. 2) «кривая кнопка переключения» У меню бонусов призрака есть чудо-кнопка переключения бонусов (slot 6). Так вот, во время игры призраком периодически надпись на этой кнопки заменяется текстом "поинтов (...)" и чаще всего такое замечал во время открытия меню передачи поинтов другим игрокам. Меню призрака перекрывает меню передачи поинтов и надпись на кнопке переключения искажается. К сожалению, каждый раз не до скриншотов, но я попробую сохранить эти моменты, когда они попадутся и если попадутся снова. Я хотел только обратить внимание на это, может кто-то еще подмечал подобное, пока развлекался в этом режиме
  12. Да, ты прав, при отсутствии вип-игроков не всегда удается набрать более 500 свободных поинтов. Я привел цены для примера, так что могут быть и другие варианты. Вообще кратковременное бессмертие уже присутствует в игре. Например, после атаки особых зараженных или возрождения у тебя есть около 1-2 секунд неуязвимости. Так что я не уверен, что после возрождения стоит давать полную неуязвимость. Можно, например, дать кратковременный бонус железной мутанта, чтобы убивать зараженных прикладом, или дать бонус толстой кожи из командных бонусов, чтобы получать меньше урона.
  13. Я не трогаю версус, потому что не играю на нем. Речь была чисто о коопе, что я и указал в теге и неявно использовал при ответах другим, подразумевая что они осознают о каком режиме идет речь. Касательно гранат, то введение гранат добавило что-то вроде фан-момента и новую механику использования привычного метательного оружия. Из-за постоянных подстав жертвы, гранаты порой могут помочь, добавив оглушение особым зараженным и танкам. Или откидывание, которое может выиграть время, чтобы отойти в безопасное место или кого-то поднять. Из минусов, как ты и сказал обилие визуальных эффектов при даже оптимальных настройках может понизить сильно фпс. Даже на моем относительно мощном компе пришлось подкрутить стандартные настройки в меньшую сторону, чтобы не страдать от фризов и подвисаний. Без изменений никак не обойтись, как и не найти идеального баланса между механиками. Ибо всегда найдутся недовольные, которые не будут рады, что их любимую комбинацию по набиванию фрагов испортили в угоду баланса или что изменили поведение перка, которые все это время неисправно функционировал. Изначально уход от стандартной сетевой игры на 4 человека для большего онлайна на сервере приводит к каскадным изменениям. Большее число человек влечет к увеличению сложности, а той, в свою очередь, необходимо что-то противопоставить для успешного прохождения. Потом возникает потребность в коммерции (внедрение маназина), соревновательном духе (топ-3, ранки и т.д.) и т. п.. Все эти изменения не предусмотрены разработчиками, естественно будут баги и недочеты. Как и полностью контролировать все возможности сервера в голове невозможно. Поэтому и вносятся изменения - часть, чтобы исправить ошибки или поправить проблемы производительности, часть, чтобы изменить баланс или добавить разнообразие. Я лично считаю, что в нововведениях нет ничего плохого и они не противоречат изначальному посылу разработчиков, а именно - вариативный игровой опыт, когда каждое новое прохождение ничем не похоже на предыдущее. В моих глазах сервера коопа это место, куда люди заходят расслабиться в течение дня. И если ты более-менее хорошо играешь, то даже изменения тебе не помешают подстроится и расслабиться, а в чем-то даже помогут как тот же призрак. С коротым можно просто стоять на спавнах и пачками получать фраги за толстяков и плевальщиц. Ее включение скорее главный враг фпс. А из минусов при отключении - периодическое застревание в районе лестниц и некоторых других мест, но это не категорично.
  14. Это уже есть, называется новомодно - призрак
  15. Обычный игрок как и другие. Адаптироваться не к чему особо, механики с ног на голову не переворачивают, чтобы за голову хвататься. Просто добавляют разнообразие или обновляют существующее. Тот же призрак был бы очень полезен года 1,5 назад, когда в наблюдателях было скучно висеть и ждать возрождения 6 минут. Так что пару испытаний в игре и все приживается как родное. Единственное за что и правда я могу посетовать, это за просадки фпс из-за обилия визуальных эффектов от всех этих дополнений, но ко всему остальному претензий у меня нет. Что до багов, то они либо со временем исправляются, либо игроки находят способы их избежать или исправить прямо в игре, как например через ту же турель спастись от попаданий за карту. Ну а что по предложениям, то это вполне нормальная реакция, когда игрок подмечает недостатки процесса и пробует предложить решение проблемы или дополнение к процессу.
  16. NyanCetch

    Выкуп умерших

    С добавлением нововведений и из-за неудачной игры жертвы все чаще стали происходить ситуации, когда на ногах остается единственный игрок. Для продолжения игры необходимо поднять на ноги еще хотя бы одного. Но постоянные волны зараженных, их командные бонусы или коробки не дают этого сделать. И последнего выжившего теснят, раунд начинается по новой. Я выношу на рассмотрение идею добавить меню выкупа умерших игроков. Это позволит продолжить игру, даже когда все игроки в инкапе умерли, или кто-то зашел в убегу и текущего числа игроков не хватает для завершения раунда. Это будет простое меню, где можно выбрать игрока и вернуть его в игру за поинты. Так как введение подобной механики может влиять на текущий баланс, то без ограничений не обойтись. Подобными ограничениями могут быть: - ограничение выкупа конкретного игрока (например, не более 3 раз за раунд); - изменение стоимости последующего выкупа (например, первый выкуп 500 поинтов, а последующие 300 поинтов и 10 м-поинтов, в зависимости от числа игроков и зашел ли кто-нибудь в убегу). Плюсы: - сохранение игрового азарта (чем меньше повторений раунда, тем больше желания продолжать играть); - углубление командной игры (появляется новый способ спасать других игроков); - меньше пустой траты м-поинтов на активацию мутанта, перемещения к выжившим, возрождение и покупку предметов (что тоже порой негативно сказывается на желании продолжать играть). Минусы: - консерваторы скажут «хватит нововведений!»; - возможное изменение баланса из-за притока возрожденных игроков; - больший расход м-поинтов из-за желания завершить раунд.
  17. BuildBuyMenu5 и SurvSendPoints обе для передачи поинтов, или в первом должно быть меню "Командные бонусы"?
  18. Каким образом включается свободный полет, описанный в изменениях? После смерти я могу только переключаться между игроками и наблюдать за ними от 1-го или 3-го лица по кругу. С выстрелами призрака тоже непонятно при этом. Огонь ведется по зараженным чуть ли не в упор (пару метров от игрока), но попадания засчитывают только по парочке зараженных в непосредственной близости от сопровождаемого игрока. Будто бы я стреляю изнутри персонажа и пули застревают в нем же.
  19. Пока есть только 5 способов, как можно вылезти: 1) перенос через меню админа, если таковой играет; 2) через собственную смерть или инкап с перемещением; 3) перезапуск раунда (голосование, проигрыш команды, меню админа); 4) подпереть себя турелью, чтобы застрять (для успеха надо что-то кто-то был рядом с тобой вне этой комнаты, а остальные в комнате, если такие есть, отошли в дальний угол); 5) еще один способ - застрять на лестнице (если, сидя в узком пространстве, сработает анимация падения на землю, и персонаж поднимется, он застрянет головой в текстуре, и его переместит). Можно провернуть с помощью любого особого зараженного с кунг-фу или коробки с этим эффектом, врезающимся громилой рядом с тобой или если охотник повалит на землю. АФК и перезаход на сервер не указал, потому что в некоторых случаях после тебя остается бот, в которого может закинуть обратно.
  20. NyanCetch

    Послание к VALVE

    Если на счет багов и недочетов зашла речь, то вот в последнее время подмечал следующие на коопе: 1 Игнорирование или сброс отката способности у особых зараженных. 1.1 Игнорирования отката после криков Если особый схватил тебя и рядом был использовал крик силы или рывок, то с большой вероятностью, стоя рядом с этим особым (пока идет анимация подъема, например), он снова применит свою способность на тебе без отката. И это нелогично, ведь способность зараженный использовал, даже если она была прервана, а значит у него обязан быть откат. Тот же гром может схватить тебя, начать бить, а после использования крика и подъема, сразу же снова схватить, игнорируя откат способности. Аналогично происходит с жокеем и охотником. 1.2 Сброс отката и сброс оглушения через анимацию Чаще всего происходит в сценарии, когда персонаж находится на каком-нибудь объекте (машине, коробке, камне и т.п.) или уступе карты (на любой карте их предостаточно) вместе с особым зараженным. Если в этот момент особый с оглушением (крик, приклад) или с откатом способности, то стоит этому зараженному попятится с места, как у него происходит смена анимации на падение и вместе с ней сбрасывается оглушение и откат способности. После этого особый сразу же использует сброшенную способность на персонаже. Причем чаще всего это происходит с жокеями, которые после приклада или крика пятятся назад, падают и снова наскакивают на голову. Не будь на сервере способностей, я списал бы это на ванильный недочет игры и не учитывал. Но раз особых можно оглушать и отталкивать разными возможностями сервера, то подобный недочет имеет место быть среди багов. 2 Множественная анимация подъема В подробном разъяснении не нуждается. Случаются ситуации, когда анимация подъема персонажа с земли (не инкап, а сбили с ног) проигрывается несколько раз (вплоть до 3 раз). В спокойном прохождении подобное почти не встретишь, но когда идет наплыв особых зараженных и танков, то подобное можно заметить. Чаще всего происходит после встречи и смешанных ударов от особого электрического зараженного, серого мега-зараженного, а также из-за сбивания с ног танком или громом. 3 Невозможность двигаться после нескольких кур Неоднократно замечал это со мной и другими игроками. Особые появляются по несколько особей и может произойти ситуация, когда появилось несколько кур рядом или они просто сошлись рядом. Если минимум 2 куры по очереди скурят тебя, то ты несколько секунд не можешь двигаться. Не знаю чем это вызывается, но в разгар наплыва разных зараженных или побега от танков это не гуд.
  21. Насчет преграждения пути коробкой соглашусь. Порой из-за нее можно застрять в кислоте или с танком за спиной. Но в случае той же кислоты, когда остается мало хп и ты чб, этой же самой коробкой можно воспользоваться, запрыгнув на нее. А вообще решить вопрос заграждения можно было бы, изменив размер коробки - сделав ее поменьше, или же убрав у нее столкновение с игроками. Тогда бы сквозь коробку можно было пробегать. В этом случае да, стандартные параметры мутантов не совсем уместны (мутант выдается на весь раунд, а из коробки - временно), ведь убить мега-зараженного можно ненамеренно, тем самым встает дилемма - нужен игроку был мутант или нет. Так что для мутантов из коробки можно сделать упрощенную версию, с меньшими потерями характеристик игрока. Например, тот же железный тогда не теряет в скорости, но больше не может оглушать особых-зараженных или может сделать это ограниченное число раз за время действия силы, просто превращаясь в передвижную крепость для убийства бичей. В таком случае ты не теряешь в скорости и в некоторых моментах можешь даже выжить значительно больше времени.
  22. Акцент на разделении цветов коробок как раз и задумывался, чтобы не взять кота в мешке. Знающие игроки по цветам сразу определят бонус из коробки и поймут, нужен ли он им. А вот разного рода новички, недавно играющие на сервере, будут брать все коробки подряд, не разобравшись. Для случайного бонуса как раз и был выделен отдельный цвет. Отличие от коробки с чисто негативным бонусом в том, что в случайной коробке может попасться только негативный эффект для самого игрока, а не для команды. Так, после выпадания коробки, несколько игроков могут собраться вокруг коробки и решаться, брать или не брать бонус, на свой страх и риск.
  23. Тогда вся идея подарков превратится в типичное "забивание танков разрывами", чтобы получить бонус. И пара-тройка коробок превратит тебя в машину для убийства с уроном от стрельбы, рукопашки и криков. Люди начнут чаще охотится за коробками для личной выгоды и будут меньше помогать другим. Собственно, весь смысл кооперации тогда рушится, если один игрок получаем слишком большое преимущество, как я считаю. А сейчас и с другими игроками поделится содержимым коробки можно и просто понаблюдать за отчаянными попытками схватить подарок, ценой инкапа от кислоты
  24. Всем привет, хотел предложить к обсуждению тему подарков на Coop'е. А именно - предложение разнообразить сами подарки. Подарки-ловушки Первую идею "подарков-ловушек" я уже выдвигал не так давно в комментариях, поэтому просто продублирую это предложение, добавив пояснения. С добавлением коробок пошла тенденция на "кто успел, тот и съел". То есть независимо от того, кто убил мега-зараженного, содержимое коробки достается счастливчику, который успел его подобрать. При этом все бонусы из коробки на данный момент являются положительными. Я же предлагаю добавить и обратную сторону монеты, назовем их подарки-ловушки. Бонусы из этих коробок будут вызывать негативные эффекты. К негативным эффектам можно отнести, например: - потеря всех или части поинтов; - мгновенная смерть или инкап; - активация одного из массовых бонусов зараженных или вызов случайного танка; - эффект заблева и спавн орды зомби на "счастливчике"; - установка временного маячка на игрока, из-за которого на него будут нападать все зомби; - дроп всех предметов игрока на землю; - замена текущего инвентаря на случайные предметы; - уничтожение основного оружия или случайного предмета инвентаря. Список можно продолжать с учетом всего разнообразия, но в текущем варианте я сделал акцент только на тех механиках, которые в большинстве своем уже реализованы или возможно могут быть реализованы на сервере. Также я предлагаю изменить и носителей этих самых коробок. Теперь при убийстве мега-зараженного из него будет выпадать коробка одного из трех цветов, означающего ценность содержимого, - положительный, негативный и случайный эффект (случайный положительный или случайный негативный эффект). Подобное нововведение могло бы привнести эффект неожиданности в игру. Ведь после тяжелого боя с 6 танками или же легкой перебежки к убеге, рядом с коробкой может появится Игруха Синкович из пятого класса с орущим микрофоном, который подберет негативный эффект и вызовет цепную реакцию бонусов зараженных. И прохождение затянется на добрые 30 минут. Подарки-мутанты Собственно, эта идея выросла из идеи награждать бонусом коробки того, кто убил мега-зараженного или нанес больше всего урона по нему. А суть идеи такова, что с некоторым шансом после убийства мега-зараженного, игрок, убивший его, временно может получить силу этого зараженного в виде силы мутанта или получить случайную силу мутанта. На данный момент есть 5 видов мега-зараженных по цветам ауры. Если соотносить их способности к силам мутантов, то, к примеру, можно сделать следующее соответствие сил, которые можно получить из зараженных: 1) зеленая аура - кислотный мутант 2) красная аура - огненный мутант 3) желтая аура - железный мутант 4) серая аура - электрический мутант 5) фиолетовая аура - взрывной мутант После того, как зараженные довольно сильно "отжарили" жертву, а раунд уже длится больше 30 минут, начинается сильный наплыв мега-зараженных. Подобная раздача сил могла бы возможно и положение спасти в умелых руках и также продлить некоторым игру на пару раундов. Оба нововведения по сути связаны между собой, ведь первое привносит элемент хаоса в игру, который сложно регулировать, а второе нововведение дает возможность разрулить последствия первого. Хотелось бы узнать ваше мнение, форумчане, относительно этих предложений, а также увидеть ваши предложения и ваши видения этих идей.
×
×
  • Создать...